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DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorPACIFICO MARSIELes_ES
dc.contributor.authorGUZMAN ORTIZ JUAN MARIOes_ES
dc.date.accessioned2025-10-06T13:16:54Z-
dc.date.available2025-10-06T13:16:54Z-
dc.date.issued2025es_ES
dc.identifier.citationGUZMAN ORTIZ JUAN MARIO. PACIFICO MARSIEL.(2025). Aporte de Genially como herramienta de gamificación para la enseñanza activa del pensamiento filosófico de Sócrates, Platón y Aristóteles en los estudiantes de Segundo Bachillerato. Universidad T?cnica Particular de Lojaes_ES
dc.identifier.other1721992871_MIE6es_ES
dc.identifier.urihttp://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/75606-
dc.descriptionN/Des_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectEcuador.es_ES
dc.subjectTesis digital.es_ES
dc.titleAporte de Genially como herramienta de gamificación para la enseñanza activa del pensamiento filosófico de Sócrates, Platón y Aristóteles en los estudiantes de Segundo Bachilleratoes_ES
dc.typemasterThesises_ES
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