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dc.contributor.advisorSegarra Morales, Andrea Katalinaes_ES
dc.contributor.authorVélez Elizalde, Carolina Alexandraes_ES
dc.date.accessioned2026-03-16T16:47:03Z-
dc.date.available2026-03-16T16:47:03Z-
dc.date.issued2026es_ES
dc.identifier.citationVélez Elizalde, C. A. Segarra Morales, A. K. (2026) Gamificación como estrategia de inclusión educativa en personas con discapacidad intelectual: una propuesta didáctica en un centro diurno de desarrollo integral [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/81029es_ES
dc.identifier.otherCobarc: 1379714es_ES
dc.identifier.urihttps://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=151418.TITN.es_ES
dc.descriptionResumen: El presente trabajo tiene como objetivo general diseñar un recurso de gamificación mediante el uso de la plataforma ClassDojo como estrategia didáctica de inclusión educativa para personas con discapacidad intelectual en el nivel 4 del Centro Diurno de Desarrollo Integral para Personas con Discapacidad MDH. Se realizó el estudio con un enfoque cuantitativo, de diseño no experimental y el tipo de investigación fue descriptivo, mediante la revisión bibliográfica y como instrumento el cuestionario Gamificación en la inclusión educativa de estudiantes con discapacidad intelectual , para identificar la incidencia de la gamificación en los procesos de inclusión educativa a través de las percepciones de 7 docentes, lo cual demuestra una confiabilidad satisfactoria de 0,805, con la finalidad de desarrollar la propuesta de intervención gamificada como estrategia didáctica adaptada a las características cognitivas, comunicativas y funcionales de la población investigada. En conclusión, los resultados permiten confirmar que la gamificación es valorada como una herramienta eficaz para fomentar la participación, la inclusión y la mejora del clima educativo, para garantizar su efectividad es necesario articular recursos, formación, apoyo institucional y corresponsabilidad familiar.es_ES
dc.description.abstractAbstract: The current study has as general objective designing a gamification resource through the use of the ClassDojo platform as a didactic strategy for educational inclusion for people with intellectual disabilities at Level 4 of the Day Center for Integral Development for People with Disabilities MDH. The study was conducted using a quantitative approach, with a non experimental design and the type of research was descriptive, was carried out through a literature review and the instrument was the questionnaire Gamification in the Educational Inclusion of Students with Intellectual Disabilities , in order to identify the perceptions of seventeachers regarding the impact of gamification on educational inclusion processes, which shows a satisfactory reliability of 0.805, with the purpose of developing a gamified intervention proposal as a didactic strategy adapted to the cognitive, communicative, and functional characteristics study population. In conclusion, the results confirm that gamification is valued as an effective tool to promote participation, inclusion, and the improvement of the educational climate, to ensure its effectiveness, it is necessary to articulate resources, training, institutional support, and family co-responsibility.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectEcuador.es_ES
dc.subjectTesis digital.es_ES
dc.titleGamificación como estrategia de inclusión educativa en personas con discapacidad intelectual: una propuesta didáctica en un centro diurno de desarrollo integrales_ES
dc.typemasterThesises_ES
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