Please use this identifier to cite or link to this item: http://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/81047
Title: Uso de la gamificación y su incidencia en la evaluación formativa de operaciones básicas con números enteros en los estudiantes de octavo año .
Authors: Caguana Anzoátegui, Lucía Gabriela
Muñoz Pazmiño, Alexandra Roxana
Keywords: Ecuador.
Tesis digital.
Issue Date: 2026
Citation: Muñoz Pazmiño, A. R. Caguana Anzoátegui, L. G. (2026) Uso de la gamificación y su incidencia en la evaluación formativa de operaciones básicas con números enteros en los estudiantes de octavo año . [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/81047
Abstract: Abstract: This study addresses the problem of low student motivation and participation in learning processes, which limits the development of meaningful competencies in the classroom. The main objective was to analyze the influence of gamification on academic performance and student motivation. With the aim of analyzing the influence of gamification on students' academic performance and motivation, a quasi-experimental quantitative methodology was used, with the participation of a control group and an experimental group of students within the EB. This intervention involved the incorporation of gamification, such as the use of points, rewards, and badges linked to curricular activities over a given period. The results showed that the students in the experimental group had a significant increase in active participation, content retention, and willingness to do group work, in contrast to the control group. Additionally, improvements were observed in self-perception of achievement and attitudes toward school tasks. In conclusion, gamification emerges as an effective pedagogical strategy to enhance motivation and learning, fostering an inclusive and dynamic classroom environment.
Description: Resumen: La presente investigación aborda el problema de la baja motivación y participación estudiantil en el proceso de aprendizaje, lo cual limita el desarrollo de competencias significativas en el aula. Con el objetivo de analizar la influencia de la gamificación en el rendimiento académico y motivación de los estudiantes, se realizó bajo una metodología cuantitativa de tipo cuasiexperimental, contando con la participación de conjunto de alumnos de control y experimental dentro de la EB. Dicha intervención fue bajo la incorporación de la gamificación, como el uso de puntos, restos, recompensas e insignias acopladas en las actividades curriculares en un periodo determinado. El estudio evaluó el efecto de una estrategia gamificada en la evaluación formativa de operaciones con números enteros en estudiantes de octavo año mediante un diseño cuasi experimental con postest y grupo control/experimental. Se aplicó un instrumento de desempeño después de la intervención y se comparó el cambio entre grupos con pruebas no paramétricas, reportando significancia y tamaño del efecto. Los resultados evidencian diferencias en la mejora del grupo experimental respecto del control. Se concluye que la gamificación contribuye al desempeño en operaciones con números enteros bajo las condiciones del estudio.
URI: https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=150857.TITN.
Appears in Collections:Maestría en Educación con Mención en Currículo y Evaluación Educativa



Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.