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Title: El uso de herramientas de gamificación en entornos virtuales de aprendizaje en la enseñanza de Lengua y Literatura para estudiantes de Básica Media
Authors: Guajala Tandazo, Johanna Alexandra
Director: Agila Palacios, Martha Vanessa
Keywords: Ecuador.
Tesis digital.
Issue Date: 2026
Citation: Guajala Tandazo, J. A. Agila Palacios, M. V. (2026) El uso de herramientas de gamificación en entornos virtuales de aprendizaje en la enseñanza de Lengua y Literatura para estudiantes de Básica Media [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/82190
Abstract: Abstract: Currently, one of the main problems in primary education is the lack of student motivation to understand the curriculum. In this context, this study analyzes the use of gamification in teaching Language and Literature to sixth-grade students as a motivational strategy for learning in a virtual environment. The objective of the study was to analyze the impact of gamification as a motivational tool in the learning process. The study was designed with a quantitative approach, with a pre-experimental, cross-sectional descriptive design, using descriptive, deductive, and statistical methods. Data collection methods included a literature review and a questionnaire. A pedagogical proposal based on gamification tools was designed and implemented, integrating game dynamics, immediate feedback, and interactive activities aligned with the curriculum content. The results demonstrate a significant improvement in student interest, the development of linguistic skills, and interaction in virtual environments.
Description: Resumen: Actualmente, uno de los principales problemas en los niveles de educación primaria es la falta de motivación de los estudiantes para comprender los contenidos de la educación. En este contexto, este trabajo analiza el uso de la gamificación en la enseñanza de Lengua y Literatura a los alumnos de sexto grado como estrategia motivadora para el aprendizaje en un entorno virtual. El objetivo del estudio fue analizar el impacto del uso de la gamificación y su impacto como herramienta motivacional en el proceso de aprendizaje. El estudio fue diseñado con un enfoque cuantitativo, con un diseño descriptivo transversal pre-experimental, utilizando métodos descriptivos, deductivos y estadísticos. Como métodos de recopilación de datos se utilizaron la revisión bibliográfica y aplicación de encuesta a través del cuestionario. Se diseñó e implementó una propuesta pedagógica basada en herramientas de gamificación que integran dinámicas lúdicas, retroalimentación inmediata y actividades interactivas alineadas con los contenidos curriculares. Los resultados evidencian una mejora significativa en el interés de los estudiantes, el desarrollo de habilidades lingüísticas y la interacción en los entornos virtuales.
Identifier : Cobarc: 1379942
URI: https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=151630.TITN.
Type: masterThesis
Appears in Collections:MAESTRÍA EN EDUCACIÓN, MENCIÓN GESTIÓN DEL APRENDIZAJE MEDIADO POR TIC



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