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dc.contributor.advisorGuerrero Abril, Liliana Anabeles_ES
dc.contributor.authorAguilar Coloma, Jenniffer Mishelles_ES
dc.date.accessioned2026-04-24T13:25:53Z-
dc.date.available2026-04-24T13:25:53Z-
dc.date.issued2026es_ES
dc.identifier.citationAguilar Coloma, J. M. Guerrero Abril, L. A. (2026) Aplicación del Aprendizaje Basado en el Juego en línea para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de Tercer año de Educación Básica. [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/82290es_ES
dc.identifier.otherCobarc: 1380693es_ES
dc.identifier.urihttps://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=152302.TITN.es_ES
dc.descriptionResumen:La presente investigación tuvo como objetivo evaluar el efecto del Aprendizaje Basado en el Juego en línea en el desarrollo de la comprensión lectora en estudiantes de tercer año de Educación Básica de la Unidad Educativa Particular Latino, ubicada en Santo Domingo de los Tsáchilas. El estudio se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, con un diseño preexperimental de tipo aplicado, utilizando un pretest y un postest como instrumentos para evaluar el nivel de comprensión lectora en sus dimensiones literal, inferencial y crítica. La población estuvo conformada por 24 estudiantes, a quienes se aplicó una ficha de observación validada por juicio de expertos y con confiabilidad aceptable (α = 0,761). Los resultados del diagnóstico inicial evidenciaron un nivel medio-bajo de comprensión lectora, con un promedio general de 5,88, identificándose mayores dificultades en la dimensión inferencial, especialmente en el análisis de la información y la comprensión de detalles implícitos. Posteriormente, los resultados del postest reflejaron una mejora significativa en todas las dimensiones evaluadas, alcanzando un promedio general de 8,49. En conclusión, la implementación del Aprendizaje Basado en el Juego utilizando la herramienta digital Genially para el diseño de actividades lúdicas constituye una estrategia pedagógica efectiva para fortalecer la comprensión lectora en estudiantes de Educación Básica, al promover la motivación, la participación y el aprendizaje significativo.es_ES
dc.description.abstractAbstract: The objective of this research was to evaluate the effect of online Game-Based Learning on the development of reading comprehension in third-grade students at the Latino Private Educational Unit, located in Santo Domingo de los Tsáchilas. The study was conducted using a quantitative approach, with a pre-experimental applied design, employing a pretest and posttest as instruments to assess the level of reading comprehension in its literal, inferential, and critical dimensions. The population consisted of 24 students, to whom an observation form validated by expert judgment and with acceptable reliability (α = 0.761) was administered. The results of the initial diagnostic assessment revealed a low-to-medium level of reading comprehension, with an overall average of 5.88, identifying greater difficulties in the inferential dimension, especially in the analysis of information and the comprehension of implicit details. Subsequently, the post-test results reflected a significant improvement in all dimensions evaluated, reaching an overall average of 8.49. In conclusion, the implementation of Game-Based Learning using the digital tool Genially for the design of playful activities constitutes an effective pedagogical strategy to strengthen reading comprehension in elementary school students, by promoting motivation, participation, and meaningful learning.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectEcuador.es_ES
dc.subjectTesis digital.es_ES
dc.titleAplicación del Aprendizaje Basado en el Juego en línea para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de Tercer año de Educación Básica.es_ES
dc.typemasterThesises_ES
Enthalten in den Sammlungen:MAESTRÍA EN EDUCACIÓN, MENCIÓN GESTIÓN DEL APRENDIZAJE MEDIADO POR TIC

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