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http://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/14829
Título : | Implementación de un juego didáctico para niños con dislexia. Estudio de caso / |
Autor : | Torres Carrión, Pablo Vicente Bazurto Ortíz, Jaime Edwin |
Palabras clave : | Juegos educativos Niños con discapacidad Dislexia Educación inclusiva Ingeniero en informática-Tesis y disertaciones académicas |
Fecha de publicación : | 2016 |
Citación : | Bazurto Ortiz Jaime Edwin.(2016).Implementación de un juego didáctico para niños con dislexia. Estudio de caso /.(Trabajo de titulación de Ingeniero en informática).UTPL.Macas |
Resumen : | The main objective of this research is to develop a set and validate its use as didactic educational resource to support the improvement of phonological awareness in children with dyslexia from 6 to 10 years old using as mechanical interaction the gamification, teaching strategies, and responding to inclusive education. the scientific method was used using the quasi - experimental design of a population of 12 students divided into 2 groups: 6 in the experimental group and 6 in the control group. In both groups the test applied T.E.D.E. before and after applying the game the experimental group, the experimental group played 20 minutes a day per session for 15 sessions, 3 times a week. The research findings reflect two important facts: students have problems with reading and there is an increase of 13.5% improvement in the children who participated in the game. |
Descripción : | El objetivo principal de esta investigación es desarrollar un juego y validar su aplicación como recurso educativo didáctico en apoyo al mejoramiento de la conciencia fonológica en niños y niñas con dislexia de 6 a 10 años de edad utilizando como mecánica de interacción la gamificación, estrategias didácticas, y respondiendo a una educación inclusiva. Se utilizó el método científico empleando el diseño cuasi - experimental, sobre una población de 12 estudiantes divididos en 2 grupos: 6 en el grupo experimental y 6 en el grupo control. En ambos grupos se aplicó el test T.E.D.E. antes y después de aplicar el juego al grupo experimental, el grupo experimental jugó 20 minutos diarios por sesión durante 15 sesiones, 3 veces a la semana. Los resultados de la investigación reflejan 2 hechos relevantes: los estudiantes presentan inconvenientes con la lectura y hay un incremento del 13.5% de mejora en los niños que participaron en el juego. |
URI : | http://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/14829 |
Aparece en las colecciones: | Ingeniero en Informática |
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