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dc.contributor.advisorGranda Lazo, César Willanes_ES
dc.contributor.authorGuapulema Ocampo, Maura Florindaes_ES
dc.date.accessioned2022-10-04T12:54:10Z-
dc.date.available2022-10-04T12:54:10Z-
dc.date.issued2022es_ES
dc.identifier.citationGuapulema Ocampo, M. F. Granda Lazo, C. W. (2022) La gamificación como estrategia didáctica para mejorar el aprendizaje de límites de funciones en segundo año de Bachillerato General Unificado [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/32439es_ES
dc.identifier.otherCobarc: 1356075es_ES
dc.identifier.urihttps://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=131373.TITN.es_ES
dc.descriptionResumen: La investigación se desarrolló bajo el paradigma positivista, con alcance descriptivo y enfoque cuantitativo, su objetivo fue analizar el impacto de la gamificación como estrategia didáctica en el rendimiento académico de los estudiantes de segundo año de Bachillerato General Unificado para el aprendizaje de cálculo de límites de funciones. Se partío del diseño de una propuesta pedagógica que incluía juegos en la fase de consolidación de las clases, posterior a su implementación se determinó el grado de satisfacción percibido por los discentes y su influencia en el rendimiento académico para el cálculo de límites de funciones. Al analizar los resultados obtenidos luego de aplicar los instrumentos de recolección de información, se pudo establecer que los estudiantes calificaron como favorables y muy favorables las dimensiones: diversión, absorción, pensamiento creativo, activación, ausencia de efecto negativo y dominio; a la vez se pudo establecer que la gamificación tiene influencia positiva en el rendimiento de los estudiantes, por lo cual se recomienda la implementación de experiencias gamificadas dentro del aula de clase, ya que influyen de manera positiva en el proceso de enseñanza aprendizaje.es_ES
dc.description.abstractAbstract: The research was developed under the positivist paradigm, with a descriptive scope and a quantitative approach. Its objective was to analyze the impact of gamification as a didactic strategy on the academic performance of Second-year students of the Unified General Baccalaureate for learning the calculation of limits of functions. It started from the design of a pedagogical proposal that included games in the consolidation phase of the classes, after its implementation the degree of satisfaction perceived by the students and its influence on academic performance was determined by the calculation of function limits. When analyzing the results obtained after applying the data collection instruments, it was possible to establish that the students rated the following dimensions as favorable and very favorable: fun, absorption, creative thinking, activation, absence of negative effect, and mastery; At the same time, it was possible to establish that gamification has a positive influence on student performance, for which the implementation of gamified experiences within the classroom is recommended since they positively influence the teaching-learning process.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectEcuador.es_ES
dc.subjectTesis digital.es_ES
dc.titleLa gamificación como estrategia didáctica para mejorar el aprendizaje de límites de funciones en segundo año de Bachillerato General Unificadoes_ES
dc.typemasterThesises_ES
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