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Título : Uso de la Gamificación, como estrategia didáctica para incentivar la lectura recreativa en estudiantes de Educación Básica
Autor : Arcos Crespo, Rosa del Cisne
Tenecela Armijos, Salsedo Rodrigo
Palabras clave : Ecuador.
Tesis digital.
Fecha de publicación : 2023
Citación : Tenecela Armijos, S. R. Arcos Crespo, R. D. C. (2023) Uso de la Gamificación, como estrategia didáctica para incentivar la lectura recreativa en estudiantes de Educación Básica [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/37312
Resumen : Abstract: Technological progress forces the Ecuadorian educational system to start incorporating new technological resources in the curriculum, such as gamification. In this The study will analyze the use of gamification tools by teachers in the teaching-learning process to encourage recreational reading in children belonging to the sixth grade of EGB. The research presents a mixed approach and a type descriptive-exploratory research. The data collection instruments are a survey applied to six teachers, as well as a pre and post test to nineteen students. The results show changes in behavior and motivation of the students to recreational reading, which is why teachers should promote the use of active models and methodologies and digital resources. It is concluded that the use of the Gamification encourages the student to become an interactive, critical and generating person. new knowledge.
Descripción : Resumen: El avance tecnológico, obliga a que el sistema educativo ecuatoriano comience a incorporar nuevos recursos tecnológicos en la malla curricular, como, por ejemplo, Gamificación. En este estudio se analizará el uso de las herramientas de Gamificación por los docentes en el proceso de enseñanza aprendizaje para incentivar la lectura recreativa en los niños pertenecientes al sexto grado de EGB. La investigación presenta un enfoque mixto y un tipo de investigación descriptivo exploratorio. Los instrumentos de recolección de datos son una encuesta aplicada a seis docentes, así como también un pre y pos test a diecinueve estudiantes. Los resultados evidencian cambios de comportamiento y motivación de los estudiantes a la lectura recreativa, es por lo cual los docentes deben potenciar el uso de modelos y metodologías activas y recursos digitales. Se concluye, que el uso de la Gamificación incentiva al alumno a volverse una persona interactiva, crítica y generadora de conocimientos nuevos.
URI : https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=134196.TITN.
Aparece en las colecciones: Maestría en Educación mención Innovación y Liderazgo Educativo

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