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http://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/38022
Title: | Incidencia de la gamificación, a través de Quizizz y Genially, como estrategia innovadora para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes de bachillerato |
Authors: | Arteaga Marín, Myriam Irlanda Samaniego Morillo, Yadira María |
Keywords: | Ecuador. Tesis digital. |
Issue Date: | 2023 |
Citation: | Samaniego Morillo, Y. M. Arteaga Marín, M. I. (2023) Incidencia de la gamificación, a través de Quizizz y Genially, como estrategia innovadora para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes de bachillerato [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/38022 |
Abstract: | Abstract: Currently, professors need to have the capacity to mix their teaching experience with the technological tools available to motivate and promote the teaching-learning process in their students, where them need to be active actors in this process. In this way, the objective of this research is to identify the influence of gamification tools, specifically Genially and Quizizz, in the teaching-learning process of students from first to third year of high school; hence, a descriptive non-experimental cross-sectional type, with a quantitative method is used. Questionnaires where used for students and teachers to collect the information, and a total of 240 student questionnaires and 4 teacher questionnaires were obtained. The results are analysed descriptively. Among the results of the research, it is mentioned that those classes that are gamified, the students have a greater motivation, and they tend to obtain a better academic performance than in the classes that are not gamified, due to improvements enhanced by technological tools in the teaching-learning process. |
Description: | Resumen: En la actualidad, los docentes tienen el reto de mezclar su experiencia docente con las herramientas tecnológicas disponibles para lograr motivar e impulsar proceso de enseñanza aprendizaje en sus estudiantes, buscando que los mismos sean actores activos del mismo. En este sentido, el objetivo de la presente investigación pretende identificar la influencia de las herramientas gamificadoras, específicamente Genially y Quizizz, en el proceso de enseñanza aprendizaje de estudiantes de primero a tercero de bachillerato; para ello, se realizó un estudio de tipo no experimental transversal descriptivo, con enfoque cuantitativo. Se aplicaron cuestionarios dirigidos a estudiantes y docentes para levantar la información, y en total, se obtuvieron 240 cuestionarios de estudiantes y 4 de docentes. Entre los resultados de la investigación se pudo determinar que aquellas clases que se gamifican, los estudiantes tienen una mayor motivación, y los mismos tienden a obtener un mejor rendimiento académico que en las clases que no se gamifican, debido a las mejoras introducidas por las herramientas tecnológicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje. |
URI: | https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=134758.TITN. |
Appears in Collections: | Maestría en Educación mención Innovación y Liderazgo Educativo |
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