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Título : Integración del uso del programa Scratch en la práctica docente del 6 EGB para desarrollar pensamiento computacional
Autor : Enciso Quispe, Liliana Elvira
Gutiérrez Cayo, Reinaldo Favio
Palabras clave : Ecuador.
Tesis digital.
Fecha de publicación : 2023
Citación : Gutiérrez Cayo, R. F. Enciso Quispe, L. E. (2023) Integración del uso del programa Scratch en la práctica docente del 6 EGB para desarrollar pensamiento computacional [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/38073
Resumen : Abstract:Introducing new educational practices in the classroom is a common denominator for the institutions that have innovation as a challenge. Topics such as programming and computational thinking are present in the educational arena, so for the Integration of Scratch in the Teaching Practice of the Students of the 6 EGB of the UESFN, is has described a process which is based on the concepts of Decomposition, Abstraction, Pattern Recognition and Programming, to generate educational practices that strengthen the teaching of mathematics and foster work environments cooperatives. The applied methodology allowed describing the steps to follow to achieve introduce programming into Scratch in a non-invasive way, making it cause spaces for entertainment, collaboration and academic reinforcement, revaluing the work of the teacher whose digital skills have allowed him to develop both activities mediated with technology as those called disconnected.
Descripción : Resumen: Introducir nuevas prácticas educativas en el aula es un denominador común para las instituciones que tienen como reto la innovación. Temas como la programación y el pensamiento computacional están presentes en la palestra educativa, es así que para la Integración de Scratch en la Práctica Docente de los Estudiantes del 6 EGB de la UESFN, se ha descrito un proceso el cual se fundamenta en los conceptos de Descomposición, Abstracción, Reconocimiento de Patrones y Programación, para generar prácticas educativas que fortalezcan la enseñanza de las matemáticas y fomenten entornos de trabajo cooperativos. La metodología aplicada permitió describir los pasos a seguir para lograr introducir la programación en Scratch de manera no invasiva, haciendo que esta provoque espacios de entretenimiento, colaboración y refuerzo académico, revalorizando la labor del docente cuyas competencias digitales le han de permitir desarrollar tanto actividades mediadas con tecnología como aquellas denominadas desconectadas.
URI : https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=134805.TITN.
Aparece en las colecciones: MAESTRÍA EN EDUCACIÓN, MENCIÓN GESTIÓN DEL APRENDIZAJE MEDIADO POR TIC

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