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Title: Gamificación, como herramienta pedagógica en el aprendizaje de operaciones matemáticas, de los estudiantes de cuarto año de EGB de la Escuela de Educación Básica República del Ecuador N.º 52 , cantón Huaquillas, provincia de El Oro.
Authors: Valdivieso Guerrero, Tania Salomé
Ojeda Endara, Silvana del Rocío
Keywords: Ecuador.
Tesis digital.
Issue Date: 2023
Citation: Ojeda Endara, S. D. R. Valdivieso Guerrero, T. S. (2023) Gamificación, como herramienta pedagógica en el aprendizaje de operaciones matemáticas, de los estudiantes de cuarto año de EGB de la Escuela de Educación Básica República del Ecuador N.º 52 , cantón Huaquillas, provincia de El Oro. [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/38257
Abstract: Abstract: Education is undergoing great transformations and changes thanks to the introduction of new methodologies and the incorporation of technological tools in the process of teaching learning; one of these methodologies is gamification, which, supported by web tools, has become a new, playful and fun way to get with knowledge to the student. The general objective of this project is to determine the incidence of learning mathematical operations, through the use of gamification; that thanks to the application of a non-experimental investigation, with a descriptive scope correlational and a quantitative approach, it can be concluded that the application of the Gamification helps significantly in learning operations mathematics, improving their skills, motivating their logical thinking and making students students to be more autonomous, and committed to their learning. which brings us to present as a proposal for "Teacher training on the incorporation of gamification in the classroom, as an active methodology for learning , the same one that can serve as a reference to be applied in other educational institutions of a similar context.
Description: Resumen: La educación está sufriendo grandes transformaciones y cambios gracias a la introducción de nuevas metodologías y la incorporación de herramientas tecnológicas en el proceso de enseñanza aprendizaje; una de estas metodologías es la gamificación, que apoyada de herramientas web, se ha convertido en una forma novedosa, lúdica y divertida de llegar con el conocimiento al estudiante. El objetivo general del presente proyecto es determinar la incidencia del aprendizaje de las operaciones matemáticas, mediante el uso de gamificación; que gracias a la aplicación de una investigación no experimental, con un alcance descriptivo correlacional y un enfoque cuantitativo, se puede llegar a concluir que la aplicación de la gamificación ayuda de manera significativa en el aprendizaje de las operaciones matemáticas, mejorando sus destrezas, motivando su pensamiento lógico y tornando a los estudiantes a ser más autónomos, y comprometidos con su aprendizaje. Lo que nos lleva a presentar como propuesta de Capacitación docente sobre la incorporación de gamificación en el aula, como metodología activa para el aprendizaje , la misma que puede servir de referencia para aplicarse en otras instituciones educativas de contexto similar.
URI: https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=135120.TITN.
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