Please use this identifier to cite or link to this item: http://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/51463
Title: Empleo de la Gamificación como metodología de enseñanza-aprendizaje de vectores en el plano en el segundo año de bachillerato de la sección nocturna del Colegio de Bachillerato Marcabelí
Authors: Granda Lazo, César William
Amores Rivas, Jorge Andrés
Keywords: Ecuador.
Tesis digital.
Issue Date: 2023
Citation: Amores Rivas, J. A. Granda Lazo, C. W. (2023) Empleo de la Gamificación como metodología de enseñanza-aprendizaje de vectores en el plano en el segundo año de bachillerato de la sección nocturna del Colegio de Bachillerato Marcabelí [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/51463
Abstract: Abstract: The present research based on the positivist paradigm had the objective of analyzing the incidence of the use of gamification as a vector teaching-learning methodology in the second year of high school in the evening section of the "Marcabelí" High School, in the Marcabelí canton of the El Oro Province of Ecuador. We had a sample of 13 students, to whom we applied a diagnosis, leveling, theoretical foundation, gamified activities, evaluations to analyze the evolution of performance, then satisfaction surveys to students and of course to analyze the point of view of teachers, we surveyed 6 teachers colleagues in the secondary fiscal educational institution. Once the information from the instruments was analyzed, it could be concluded that the gamified activities were fun experiences, however, they did not cause abstraction, it has a positive impact on the performance of students of vectors in the plane, as for teachers, they indicate that they agree on gamification as a methodology for the teaching-learning process of the mathematical object, so the gamification of mathematical objects such as vectors is recommended.
Description: Resumen: La presente investigación basado en el paradigma positivista tuvo como objetivo analizar la incidencia del empleo de la gamificación como metodología de enseñanza-aprendizaje de vectores en el plano en segundo de bachillerato de la sección nocturna en el Colegio de Bachillerato Marcabelí , del cantón Marcabelí de la Provincia de El Oro del Ecuador. Se contó con una muestra de 13 estudiantes, a quienes se les aplicó un diagnóstico, nivelación, fundamentación teórica, actividades gamificadas, evaluaciones para analizar la evolución del rendimiento, posteriormente encuestas de satisfacción al alumnado y por supuesto para analizar el punto de vista de profesores, se encuestó a 6 docentes colegas en la institución educativa fiscal de secundaria. Una vez analizado la información de los instrumentos se pudo concluir que las actividades gamificadas fueron experiencias divertidas, no obstante, no ocasionaron abstracción, tiene incidencia positiva en el rendimiento de los estudiantes de vectores en el plano, en cuanto a los docentes, indican estar de acuerdo en la gamificación como metodología para el proceso enseñanza-aprendizaje del objeto matemático, por lo cual se recomienda la gamificación de objetos matemáticos como vectores.
URI: https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=137674.TITN.
Appears in Collections:Maestría en Educación mención Enseñanza de la Matemática



Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.