Please use this identifier to cite or link to this item: http://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/55194
Title: Gamificación como estrategia de aprendizaje de las Matemáticas en educación básica
Authors: Quishpe Solano, Rolando
Loján Cajamarca, Fernando Miguel
Keywords: Ecuador.
Tesis digital.
Issue Date: 2024
Citation: Loján Cajamarca, F. M. Quishpe Solano, R. (2024) Gamificación como estrategia de aprendizaje de las Matemáticas en educación básica [Tesis de Postgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/55194
Abstract: Abstract: Gamification is a technique that uses game elements in non-game environments. recreational activities, such as education, in order to motivate students in their learning process. learning. The present study seeks to explore the use of the Kahoot tool as a form of gamification, with the aim of evaluating its impact on academic performance in the subject of mathematics. The methodology carried out is quasi-experimental and is applied to 18 students in the ninth and tenth year of basic education of the Educational Unit Carchi, divided into control and experimental groups. The selected technique was survey. The results revealed that the implementation of gamification through Kahoot led to higher grades and averages compared to the group of control, generating a positive impact on the academic performance of students. This Research has social relevance by taking advantage of students' affinity towards digital technologies and games, as well as an academic justification for contributing to the existing knowledge in the field of gamification and its application in teaching the maths.
Description: Resumen:La gamificación es una técnica que utiliza elementos propios de los juegos en entornos no lúdicos, como la educación, con el fin de motivar a los estudiantes en su proceso de aprendizaje. El presente estudio busca explorar el uso de la herramienta Kahoot como una forma de gamificación, con el objetivo de evaluar su incidencia en el rendimiento académico en la asignatura de matemáticas. La metodología realizada es de tipo cuasiexperimental y se aplicó a 18 estudiantes de noveno y décimo año de educación básica de la Unidad Educativa Carchi, divididos en grupos de control y experimental. La técnica seleccionada fue la encuesta. Los resultados revelaron que la implementación de la gamificación mediante Kahoot condujo a calificaciones y promedios superiores en comparación con el grupo de control, generando un impacto positivo en el rendimiento académico de los estudiantes. Esta investigación tiene una relevancia social al aprovechar la afinidad de los estudiantes hacia las tecnologías y juegos digitales, así como una justificación académica al contribuir al conocimiento existente en el campo de la gamificación y su aplicación en la enseñanza de las matemáticas.
URI: https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=140208.TITN.
Appears in Collections:MAESTRÍA EN EDUCACIÓN, MENCIÓN GESTIÓN DEL APRENDIZAJE MEDIADO POR TIC



Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.