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http://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/28021| Title: | Consumo de los videojuegos de los jóvenes universitarios de la ciudad de Loja (Universidad Técnica Particular De Loja y Universidad Nacional De Loja) |
| Authors: | Aguirre Carrión, María Belén |
| Director: | Mier Sanmartín, Aura Catalina |
| Keywords: | Ecuador. Tesis digital. |
| Issue Date: | 2021 |
| Citation: | Aguirre Carrión, M. B. Mier Sanmartín, A. C. (2021) Consumo de los videojuegos de los jóvenes universitarios de la ciudad de Loja (Universidad Técnica Particular De Loja y Universidad Nacional De Loja) [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/28021 |
| Abstract: | Abstract:The objective of this degree work was to analyze the consumption of video games in young university students in the city of Loja, as specific objectives it seeks to analyze the most used media, platforms and behavior. To meet these purposes, a mixed approach methodology was applied, both quantitative and qualitative, through the application of a survey, focus groups on a representative sample of students from the National University of Loja and Private Technical University of Loja, as well as interviews with experts. The results found in the show a prevalence of men who use video games, in addition, there are differences in the time they dedicate to consumption between public and private institutions, being higher in the former as a result of greater purchasing power; One aspect that influenced consumption was the confinement by Covid-19. It was also found that young people in higher grades lose interest in the game. Based on the results, it is concluded that the video game consumption habit is influenced by socioeconomic variables, gender, the pandemic and by age. |
| Description: | Resumen:El presente trabajo de titulación tuvo por objetivo analizar el consumo de videojuegos en los jóvenes universitarios en la ciudad de Loja, como objetivos específicos se busca analizar los medios, plataformas más utilizados y la conducta. Para cumplir con estos propósitos se aplicó una metodología de enfoque mixto, tanto cuantitativa como cualitativa, mediante la aplicación de una encuesta, grupos focales sobre una muestra representativa de estudiantes de la Universidad Nacional de Loja y Universidad Técnica Particular de Loja, así como entrevistas a expertos. Los resultados encontrados en la muestran una prevalencia de hombres que utilizan videojuegos, además, existe diferencias en el tiempo que dedican al consumo entre las instituciones públicas y privadas, siendo mayor en las primeras como resultado de mayor capacidad adquisitiva; un aspecto que influyo en el consumo fue el confinamiento por Covid-19. También se encontró que los jóvenes de cursos superiores pierden interés por el juego. Con base a los resultados se concluye que el hábito de consumo de los videojuegos esta influenciado por variables socioeconómicas, el género, la pandemia y por la edad. |
| Identifier : | Cobarc: 1347911 |
| URI: | https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=126256.TITN. |
| Type: | masterThesis |
| Appears in Collections: | Magister en comunicación, mención investigación y cultura digital |
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