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Título : Gamificación como recurso pedagógico para el logro de las destrezas de aprendizaje de la asignatura Educación Cultural y Artística.
Autor : Barnuevo Solís, Xavier Andrés
Gaona Gaona, Maritza Alexandra
Palabras clave : Ecuador.
Tesis digital.
Fecha de publicación : 2022
Citación : Gaona Gaona, M. A. Barnuevo Solís, X. A. (2022) Gamificación como recurso pedagógico para el logro de las destrezas de aprendizaje de la asignatura Educación Cultural y Artística. [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/30216
Resumen : Abstract: Gamification is a very valuable and fundamental resource in education, however, there are few studies where the implementation of this activity as a methodological resource was regarded. Consequently, this research aims to determine the relationship between gamification as a pedagogical resource and the achievement of learning skills in the Cultural and Artistic Education Subject. For this purpose, a quasi-experimental methodology was applied, 88 students participated in the ninth year of general basic education, aged between 12 and 14, they were distributed into two groups differentiated by the dynamics of the roles assumed, control, and experimental. The instruments used to collect the information were: diagnostic assessment, GAMEX test (Gameful Experience in Gamification) or gamified game experience scale, and the academic record. Therefore, it became evident that the students in the experimental group at the end of the research managed to achieve higher grades, than the control group, due to the satisfaction and, then, motivation shown by the students towards the gamified processes.
Descripción : Resumen: La gamificación es un recurso muy valioso y fundamental en la educación; sin embargo, hay pocos estudios donde hablan de la implementación de esta actividad como recurso metodológico. Por tal razón, esta investigación tiene como objetivo determinar la relación entre la gamificación como recurso pedagógico y el alcance de las destrezas de aprendizaje en la asignatura de Educación Cultural y Artística; para ello se empleó una metodología cuasiexperimental, en la que participaron 88 estudiantes de noveno de educación general básica, con edades comprendidas entre los 12 a 14 años y distribuidos en dos grupos diferenciados por la dinámica de roles asumida control y experimental. Los instrumentos empleados para recabar la información fueron: evaluación diagnóstica, test GAMEX, (Gameful Experience in Gamification) o escala de experiencia de juego gamificado (Eppmann, Bekk y Klein 2018) y el récord académico. De esta manera, se evidenció que los estudiantes del grupo experimental al finalizar la investigación lograron alcanzar calificaciones superiores a las del grupo control, debido a la satisfacción y por ende motivación mostrada por los estudiantes hacia los procesos gamificados.
URI : https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=129280.TITN.
Aparece en las colecciones: Maestría en Educación mención Gestión del Aprendizaje Mediado por TIC

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