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http://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/30343
Título : | Gamificación mediante la herramienta Web genially como estrategia para mejorar el rendimiento académico en matemática en estudiantes de Quinto Año |
Autor : | Quishpe Solano, Rolando Guayllas Macas, Luis Fernando |
Palabras clave : | Ecuador. Tesis digital. |
Fecha de publicación : | 2022 |
Citación : | Guayllas Macas, L. F. Quishpe Solano, R. (2022) Gamificación mediante la herramienta Web genially como estrategia para mejorar el rendimiento académico en matemática en estudiantes de Quinto Año [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/30343 |
Resumen : | Abstract: Gamification is a dynamic and interactive learning strategy in which activities are proposed through games in order to improve students' academic performance in a given subject according to the needs of the students. The present study proposed the null hypothesis "the application of gamification through the Web genially tool contributes to improve the academic performance in Mathematics of the fifth grade students of the Jorge Romero Pinto School". The study design was quasi-experimental, with a correlational-causal type of research anda mixed approach (quantitative-qualitative). The results showed that, although academic performance in Mathematics improved from 8.21 to 8.85 out of 10 through gamification, this was not statistically significant (p=0.07) based on the chi-square analysis,accepting the null hypothesis. This study concludes that gamification generates in children a greater motivation and attention to the subject, and suggests using and implementing it in the curricular agendas of Mathematics teachers. |
Descripción : | Resumen: La gamificación es una estrategia de aprendizaje dinámica e interactiva en el que se propone actividades mediante juegos con la finalidad de mejorar el rendimiento escolar en los educandos en una asignatura determinada de acuerdo a las necesidades de los estudiantes.El presente estudio propuso la hipótesis nula la aplicación de la gamificación mediante la herramienta Web geniallycontribuye a mejorar el rendimiento académico en Matemáticas de los estudiantes de Quinto año de la Escuela Jorge Romero Pinto . El diseño del estudio fue cuasi experimental, con un tipo de investigación correlacional-causal y un enfoque mixto (cuantitativa-cualitativa). Los resultados mostraron que, aunque el rendimiento académico en Matemáticas mejoró de 8,21 a 8,85 sobre 10 a través de la gamificación, éste no fue estadísticamente significado (p=0.07) en base al análisis de chi-cuadrado, aceptándose la hipótesis nula. Este estudio concluye que la gamificación genera en los niños una mayor motivación y atención hacia la asignatura, y sugiere utilizarlo e implementarlo en las agendas curriculares de los docentes de Matemática. |
URI : | https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=129406.TITN. |
Aparece en las colecciones: | Maestría en Educación mención Innovación y Liderazgo Educativo |
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