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http://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/75514| Title: | Efecto de la gamificación mediante el uso de la herramienta kahoot en el aprendizaje de segmentos dentro de la geometría plana. |
| Authors: | Nolivos Valiente, Juan Carlos |
| Director: | Pacheco Jiménez, Diego Fernando |
| Keywords: | Ecuador. Tesis digital. |
| Issue Date: | 2025 |
| Citation: | Nolivos Valiente, J. C. Pacheco Jiménez, D. F. (2025) Efecto de la gamificación mediante el uso de la herramienta kahoot en el aprendizaje de segmentos dentro de la geometría plana. [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/75514 |
| Abstract: | Abstract: The study of plane geometry and in particular the concept of segments presents significant challenges for students beginning their university studies. The abstract nature of the concepts together with the low motivation and interest of students lead to unfavorable academic results that are reflected in low pass rates. In this context, the objective of this research is to analyze the effect of gamification through the use of Kahoot in the learning of segments in students of the leveling course of the National Polytechnic School. The research was framed in a positivist paradigm, mixed approach, cross-sectional and descriptive methodology. It was developed in three stages: initial evaluation of knowledge (pre-test), application of the didactic strategy using Kahoot and a post-test to evaluate results. The information collected was analyzed by means of descriptive and inferential statistics. The results were consistent with previous research on the use of Kahoot, observing a better predisposition on the part of the students to collaborative work and improvement in their motivation and academic performance. |
| Description: | Resumen: El estudio de la geometría plana y en particular el concepto de segmentos presentan desafíos significativos para los estudiantes que inician sus estudios universitarios. La naturaleza abstracta de los conceptos junto a la baja motivación e interés de los estudiantes conllevan a resultados académicos poco favorables que se reflejan en bajas tasas de aprobación. En este contexto, el objetivo de esta investigación es analizar el efecto de la gamificación mediante el uso de Kahoot en el aprendizaje de segmentos en los estudiantes del curso de nivelación de la Escuela Politécnica Nacional. La investigación se enmarcó en una metodología con paradigma positivista, enfoque mixto, tipo transversal y descriptivo. Se desarrolló en tres etapas: evaluación inicial de conocimientos (pre test), aplicación de la estrategia didáctica usando Kahoot y un post test para evaluar resultados. La información recabada fue analizada mediante estadística descriptiva e inferencial. Los resultados encontrados fueron coherentes a investigaciones previas realizadas en relación al uso de Kahoot observando una mejor predisposición por parte de los estudiantes al trabajo colaborativo y mejora en su motivación y rendimiento académico. |
| Identifier : | Cobarc: 1377728 |
| URI: | https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=149529.TITN. |
| Type: | masterThesis |
| Appears in Collections: | Maestría en Educación mención Enseñanza de la Matemática |
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