Please use this identifier to cite or link to this item: http://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/76318
Title: La gamificación como estrategia didáctica para el aprendizaje de historia en bachillerato
Authors: Herrera Valarezo, Blanca Cecilia
Director: Sarango Lapo, Celia Paola
Keywords: Ecuador.
Tesis digital.
Issue Date: 2026
Citation: Herrera Valarezo, B. C. Sarango Lapo, C. P. (2026) La gamificación como estrategia didáctica para el aprendizaje de historia en bachillerato [Tesis de Posgrado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/29.500.19856/76318
Abstract: Abstract: The study aimed to analyze the impact of ICT-mediated gamification as a teaching strategy in the learning process of the History subject in third-year students of General Unified Baccalaureate to identify its pedagogical effectiveness during the 2025-2026 academic year. The methodology was developed under a mixed approach and a quasi-experimental design with pre-tests and post-tests, comparing the results before and after the intervention with gamified strategies. The population consisted of students and teachers from the Bellamaría Educational Unit, and the sample was selected intentionally. The instruments used included Likert-type questionnaires, semi-structured interviews, and objective tests, whose validity and reliability were ensured through expert judgment and Cronbach's alpha. The results showed a significant increase in academic performance (34% improvement between the "walls and posts" method), high student motivation, greater active participation, and positive perceptions of the subject. Furthermore, the teachers highlighted the potential of branching to strengthen critical thinking and historical understanding. It is concluded that gamification is an effective, motivating, and relevant pedagogical strategy for the area of history.
Description: Resumen: El estudio tuvo como objetivo analizar el impacto de la gamificación mediada por TIC como estrategia didáctica en el proceso de aprendizaje de la asignatura de Historia en estudiantes de tercero de Bachillerato General Unificado para identificar su efectividad pedagógica durante el período lectivo 2025- 2026. La metodología se desarrolló bajo un enfoque mixto y un diseño cuasi experimental con pretest y postest, comparando los resultados antes y después de la intervención con estrategias gamificadas. La muestra fue elegida intencionalmente y se integró por alumnos y profesores de la Unidad Educativa Bellamaría. Los siguientes instrumentos usados fueron los cuestionarios tipo Likert, entrevistas semiestructuradas y pruebas objetivas, cuya validez y confiabilidad estuvieron garantizadas por la evaluación de expertos y el Alfa de Cronbach. Los hallazgos demostraron un aumento considerable en el rendimiento académico (mejoró un 34% desde el pretest hasta el postest), una motivación estudiantil elevada, una participación activa más alta y percepciones positivas hacia la materia. Asimismo, los docentes destacaron el potencial de la gamificación para fortalecer el pensamiento crítico y la comprensión histórica. Se concluye que la gamificación es una estrategia pedagógica efectiva, motivadora y pertinente para el área de la Historia.
Identifier : Cobarc: 1379929
URI: https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=151615.TITN.
Type: masterThesis
Appears in Collections:MAESTRÍA EN EDUCACIÓN, MENCIÓN GESTIÓN DEL APRENDIZAJE MEDIADO POR TIC



Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.