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http://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/49610
Title: | The impact of gamification on students motivation to learn English as a foreign language in Bachillerato General Unificado |
Authors: | Quiñonez Beltrán, Ana Lucía Mendoza Cañar, Jhajayre Salome |
Keywords: | Ecuador. Tesis digital. |
Issue Date: | 2023 |
Citation: | Mendoza Cañar, J. S. Quiñonez Beltrán, A. L. (2023) The impact of gamification on students motivation to learn English as a foreign language in Bachillerato General Unificado [Tesis de Grado, Universidad Técnica Particular de Loja]. Repositorio Institucional. https://dspace.utpl.edu.ec/handle/123456789/49610 |
Abstract: | Abstract: The present research aimed to determine the impact of gamification on students' motivation to learn English as a foreign language. It was conducted in a public school in the province of Zamora Chinchipe. The sample consisted of 26 third-year high school students (13 female and 13 male). Their ages ranged from 16 to 20 years old. A quantitative methodological approach was used and included a quasi-experimental design. The instruments used were two questionnaires, one to know the motivation and another to know the perception of students towards gamification. Also, another questionnaire was used to interview the students, and a pre-test and post-test were used to know the level of the students before and after the intervention. The findings revealed that gamification had a positive influence on students' motivation and helped them to learn English in a fun way. The students' perception of gamification was favorable because it increased their interest in learning English. The results showed that the use of gamification increased students' performance. |
Description: | Resumen: La presente investigación tuvo como objetivo determinar el impacto de la gamificación en la motivación de los estudiantes para aprender inglés como lengua extranjera. Esta investigación se llevó a cabo en un colegio público de la provincia de Zamora Chinchipe. La muestra estuvo conformada por 26 estudiantes de tercer año de bachillerato (13 mujeres y 13 hombres). Sus edades oscilaron entre 16 y 20 años. Se utilizó un enfoque metodológico cuantitativo e incluyó un diseño cuasi-experimental. Los instrumentos utilizados fueron dos cuestionarios, uno para conocer la motivación y otro para conocer la percepción de los estudiantes hacia la gamificación. Se utilizó otro cuestionario para entrevistar a los alumnos, un pre-test y post-test para conocer el nivel de los alumnos antes y después de la intervención. Los resultados revelaron que la gamificación influyó positivamente en la motivación de los estudiantes y les ayudó a aprender divertidamente. La percepción de los estudiantes hacia la gamificación fue favorable porque aumentó su interés por aprender inglés. Los resultados mostraron que el uso de la gamificación aumentó el rendimiento académico de los estudiantes. |
URI: | https://bibliotecautpl.utpl.edu.ec/cgi-bin/abnetclwo?ACC=DOSEARCH&xsqf99=136771.TITN. |
Appears in Collections: | Pedagogía del Idioma Inglés |
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